《赛博朋克2077》口碑炸裂,其实都怪过度宣传
STMBUY编辑 ·2020-12-21 13:47浏览次数:1169
在经过了三次跳票后,《赛博朋克 2077》这款备受外界期待的大作,终于在12月10日正式上线,波兰游戏开发商CDPR也得以向玩家敞开了“夜之城”的大门。而在这款游戏发售短短几小时后,在Steam平台的同时在线玩家数量就突破了100万人。
根据CDPR方面公布的数据显示,《赛博朋克2077》的预购总量达到800万份,其预购量与首发日销量之和就已经超过了研发与市场宣传在内的成本总和,顺利实现了“一天回本”。事实上,不仅仅是玩家的热情高涨,相关媒体也不吝赞美之词,根据综合评分网站Metacritic的统计,全球44家媒体对《赛博朋克2077》给出了平均分91分的成绩。这样一看,《赛博朋克2077》无疑将会是一款冉冉升起的“神作”,但许多玩家在真正开始体验之后却发现有了一种“希望越大,失望越大”的感觉,如今其在Steam上的好评率仅有73%,只得到了一个“多半好评”的结果。一时间也让外界认为,依靠《巫师》系列被玩家们亲切称为“波兰蠢驴”的CDPR,俨然有跌落神坛的趋势。
同样是在Metacritic上,《赛博朋克2077》PC版的玩家评分已经低至6.8分、Xbox One版本的玩家评分仅为2.8、而PS4版的玩家评分更是仅有2.1。而除了《赛博朋克2077》的口碑短时间内就出现大幅跳水之外,CDPR母公司波兰CD Projekt的股价更是在游戏发售当天暴跌29%,截止北京时间12月15日凌晨,其股价已经下跌了多达49%。
至于说为什么会产生这样强烈的反差,在许多观点看来,原因是玩家原本期待的是一款包罗万象的“满汉全席”游戏,但CDPR端上来的却是一份“Le menu(固定套餐)”。由于顶着《巫师》系列的光环,再加上八年磨一剑的超长研发时间,玩家所期待的《赛博朋克2077》无疑正是CDPR口中充满一切可能的夜之城,是科幻版的《GTA5》、是CRPG的新一代集大成者,同时也是反乌托邦赛博朋克文化的载体。但在亲身体验后,想必许多朋友已经发现,理想与现实之间的差距着实有些大。在进入游戏后,玩家首先遇到的就是优化问题,无论是PC版还是游戏主机板,《赛博朋克2077》的BUG都可以说是相当的显著。根据玩家目前在社交媒体上的反馈来看,CDPR基本没有将Steam平台上最主流的NVIDIA Geforce 1050Ti/1060用户放在心上,中低画质下的运行表现不佳。而至于PS4/XBox One这两上一世代的游戏主机,表现则几乎可以用更加糟糕来形容,据悉其在开放世界场景下基本只有10余帧,分辨率更是仅为720P。并且为了照顾老款机型的性能,游戏的光影采样率极地,因此在配备720P分辨率画面的情况下,甚至有玩家放言,玩《赛博朋克2077》有了种重回PS2世代的感觉。
其次,《赛博朋克2077》层出不穷的BUG,更是多如牛毛。且不提频繁遇到闪退崩溃的恶性报错,在游戏中穿模、贴图错误、物体悬空等BUG是几乎数不胜数。其中最为经典的莫过于序章结束的“黑梦“关卡,结合游戏剧情与关卡名称,已经许多玩家都表示是在全程黑屏的情况下过关,但实际上这段剧情是有画面的,因此也使得这个啼笑皆非的BUG显然已经足以“载入史册”。
如果说优化不到位是CDPR作为非一线大厂的实力有限所导致,那么BUG“满天飞”则更像是欧美CPRG游戏的固有特色,但其早宣传阶段的“画大饼”行为,或许才是让玩家最无法接受的一点。从CDPR海量的宣传物料来看,他们将《赛博朋克2077》定到了一个极高的位置,丰富的内容堆料、强大的互动性、优秀的创意和概念,多分支、以及玩家选择影响剧情走向等元素,也使得其早早的就吸引到了CRPG、FPS,以及开放世界玩家三个不同的群体。在《赛博朋克2077》发售前的“火线夜之城”节目中所介绍过的大量内容,在实际游戏中要么被删除、要么则已经缩水。例如地铁系统、帮派系统,以及房屋系统在游戏中毫无踪影,而义体改造、超梦、服装、食物、枪械、地图垂直探索,以及路人NPC互动等等元素则面临了全线缩水的境况。
在我们三易生活看来,如今CDPR最终或许只满足了RPG爱好者的需求,抛开较为短暂的主线剧情,《赛博朋克2077》的支线剧情内容其实极为丰满,并且也可以说成功塑造了许多人物,但除此之外,这款游戏并没有打造出一个带有生活气息的赛博朋克世界。毕竟玩家想要的,更多是有烟火气的夜之城,而不是一段与基努·里维斯共同完成的冒险。并且抛开霓虹灯与高楼大厦,以“高科技低生活”为特质的后工业反乌托邦哲学,并没有强烈的体现在游戏中,而这也是许多观点认为这款游戏其实并不“赛博朋克”的重要原因。当然,如果从一个中立的角度出发,《赛博朋克2077》其实更像是一个“六边形战士”,但遗憾的是,它样样都有却样样又都不精通。虽然这些问题都可以通过后续的更新和DLC来逐渐丰富,但在当下这个时间节点,《赛博朋克2077》唯一也是最大的问题,就是此前宣传的内容大量删减,导致其与实际的游戏体验并不相符,使得CDPR俨然是画了一张自己都完成不了的大饼。
尽管许多老玩家对于夸大宣传或许早已免疫,但这次CDPR其实是开了一个很不好的头。早期其通过严密的舆论控制,让所有在发售前公布的游戏画面都是出自官方,拥有PC版测试资格的人则无一例外被要求严格保密,甚至主机版在发售前一刻才发放给媒体,也使得除了CDPR想让玩家知道的信息之外,后者在发售前几乎对于游戏的真实情况一无所知。于此同时,CDPR画大饼的工作并还没有停止,也使得玩家的期待伴随着一次次跳票越来越高,而不是像其他游戏一样通过后续的操作将玩家阈值一点点降低。其中例如“没人记得按时发售的垃圾游戏”与“游戏BUG会非常少,少到玩家们看不见的程度”这类言论,都是出自CDPR总裁之口。但如果抛开前期宣传,单纯从游戏本身来说,《赛博朋克2077》其实也称得上是今年最为出色的3A游戏之一,同时也有资格竞争TGA的年度游戏。但非常可惜的是,萦绕在这款游戏上的光环实在是不要太多。
事实上,在目前3A游戏开发成本日益高涨的情况下,投入大量资源在宣发方面是必要的,但过度宣传所导致的结果,则是大量非目标用户被吸引预购,可当其在实际体验中发现上当受骗后,就进而可能导致了游戏口碑的崩盘。早前的《圣歌》与《最后生还者2》几乎都是如此,只不过这次《赛博朋克2077》的玩家期望值太高,所以也就有了口碑剧烈翻转的情况出现。如果单纯从商业的角度出发,CDPR的市场营销行为显然是非常成功的,然而过度的市场营销+严格保密营造神秘感的组合拳如果被后继者效仿,就极有可能使得本应为玩家带来指引的宣传片与媒体评测都可能将失去存在的意义。最终玩家就只能被迫面对这种失真的市场环境,甚至进而影响到整个行业,毕竟如果开发商都把心思放到宣传上去了,老老实实做游戏的自然也就越来越少了。
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