《绝地求生》:请玩好人生这场“无限游戏”
STMBUY编辑 ·2021-05-21 10:26浏览次数:2037
“吃鸡”是《绝地求生》这款游戏的别称。事实上,“吃鸡”不单指《绝地求生》,它指的是一类游戏的玩法,英文名叫Battle Royale。这个词来源于2000年的一部日本电影《大逃杀》:影片讲的是在未来的日本社会,成年人害怕年轻人夺取他们的资源,从而挑选出一些人集中到一个小岛,让他们相互残杀,直到剩下最后一个,如果不按要求做,所有人都得死。
这部电影在当时非常火爆,风靡全球。不过,直到2017年,《绝地求生》才作为第一款“吃鸡”游戏正式诞生。
而且,《绝地求生》从诞生之日起,就是爆款,月营收高达3亿美金。不但如此,三年时间,这款游戏已经衍生出一个全球覆盖5亿用户,年产值高达百亿美金的游戏品类。
这就奇怪了。
从2000年到2017年,17年时间,像日本这样一个游戏大国,应该早就有游戏公司盯上了《大逃杀》的游戏改编,在全世界范围内,也早就应该有游戏公司开始打《大逃杀》的注意。
但这么多年,为什么没有一家公司将《大逃杀》成功改编成游戏呢?
面对如此之高的经济价值,难道所有的游戏公司都没有预料到?
本文就将为你揭开《绝地求生》成功的背后隐藏的底层逻辑,以及为何他会被众多游戏公司忽略原因。
01、《绝地求生》的“反人性”和“残酷性”,让众多游戏厂商望而却步
所有玩游戏的人都知道一个规律,任何游戏都是从易到难。先用简单直接的方式,让玩家上手,然后一点一点的增加难度,最终登顶大神。
玩家也会在游戏的过程中,体验到一种成长的快感,升级的满足。
如果游戏一开始就特别难,甚至像“吃鸡”一样,玩家可能刚落地,还没适应游戏环境,就被“杀死”了。
这种让玩家不爽的方式,会大大的降低玩家的兴趣,让玩家直接退出。
在游戏领域,大家研究的都是怎样降低玩家被劝退的几率,有个专业名词叫做“退出成本管理”,管理的就是玩家在游戏中留存的时间,这可以说是游戏策划者的基础课。
但是,“吃鸡”游戏却完全打破了这个规则。
我们来看看《绝地求生》这款游戏的基本玩法:100个玩家被空投到一个小岛上,利用岛上的各种武器互相残杀,最后决出一个获胜者。
你看,这就违反了常规游戏设计的第一个禁忌,把新手和老手放在同一个竞技场里,用一套规则和玩法,让他们相互竞争。
我们知道,像《王者荣耀》这样的游戏,都会有一个自动匹配机制,让新手和新手组合,高手和高手对战,这样才公平。
但是,《绝地求生》偏偏要打破这个公平,往深了说,它就是在故意制造不公平,因为只有让新手和高手同场厮杀,游戏才会变得更刺激,更残酷。
正因为这种反直觉、反常规的原因,以及跟游戏的核心设计理念相冲突的思维模式,让许多游戏公司看走了眼,完全没有想过“吃鸡”这个类型,能够发展成一套火爆全球的游戏玩法。
02、《绝地求生》成功的底层逻辑,是制造出游戏的无限性
既然现在《绝地求生》已经成功,就说明玩家并没有因为“吃鸡”游戏的残酷性和不公平而被劝退,反而越战越勇,越来越爱。
那么,《绝地求生》到底做对了什么,才能让他摆脱了“退出机制管理”的魔咒呢?
从玩家的体验上来说,以下三个反常的设定,起到了关键作用。
A. “百人团战”制造彩票心态
我们玩过单一玩家的游戏,比如《超级玛丽》、《生化危机》,我们也玩过多个玩家的游戏,比如《cs》、《王者荣耀》。但是,我们没有玩过100个玩家同时竞赛的游戏。
即便是像《魔兽世界》这样的大规模网络游戏,那也是每个玩家有每个玩家的目标,虽然在同一个游戏世界,但也不会出现100个英雄同时争夺一个目标的状况。
在玩《王者荣耀》、《cs》这样的游戏时,我们会有一种“赢家心态”。因为这个类型的游戏中,玩家的目标很明确,就是冲着赢去的,输了,你就会很难受,而且这类游戏赢的几率高,你追求的,就是赢得这个几率后的那种荣耀时刻。
但是,玩《绝地求生》时的心态,却完全不一样。
你想想,100个人同时争夺一个名额,几率1%,而且玩家水平的高下你根本无法捉摸,这时候你会想什么?
你肯能不会觉得只要你进入游戏,就一定能够吃到鸡。你反而会想试试运气,转换思维想想自己怎么能“不死”。
甚至想要玩玩手段,设设陷阱,或者做个和平主义者,不选择杀戮,而就是单纯的逃亡。
就像你去买彩票,你不会觉得,只要你买,就肯定能中大奖。你没有那么大的期待,你会把买彩票这件事当做一个休闲游戏,当做对生活的调剂,能中最好,中不了,就当做慈善了。
你看,一个以“杀戮”为基础玩法的游戏,竟然能玩出休闲感来,而且对技术的要求并不是很高,因为游戏最终胜利的条件并不是杀人多少,而是“活下来”。
这个“活下来”的办法,可就多了,耍耍小聪明,玩玩小阴谋。总之,游戏的节奏可以很慢,很愉快。玩家的心态可以更放松,更休闲。
B. “随机装备”制造意外惊喜和惊吓
《绝地求生》这款游戏的另一个有意思的地方就在于,它的随机性太强,强到让你根本无法想到的地步,可以说,这个游戏里,到处都充满的惊喜。
任何你需要的枪械、车辆、补给、装备,从来都没有固定的存放位置。你可能走着走着,突然就看到一辆装满武器的卡车,也或者捡到一把没有子弹的枪。
总之,在这个世界里,你会遇到各种意外的惊喜,或者惊吓。
就连你降落的地点,都是随机的,你可能一降落就发现身边到处都是资源,各种武器任你挑;你也可能降落在一个贫瘠的山丘,不但啥武器都没有,还赤裸裸暴露在其他玩家的视野里;
就像人生一样,你的出生环境不由你挑,想要逆袭,只能靠自己。
我们都说玩游戏要追求真实感,其实真实感,说的是一种感觉,而不是游戏画面。《绝地求生》制造的这种人生真实,恰恰是让玩家着迷的关键。
这种随机方式,还会起到一个作用,就是玩家即便输了,或者刚开局一分钟就被“杀掉”,也不会认为是自己技术不好,因为他们会把原因归结为运气不好。
但是,如果你赢了,你会非常爽,因为你赢了那1%的微小几率,你会觉得自己的运气实在是太好了,跟中了彩票大奖是一样的感觉。
别说是大奖,玩过《绝地求生》的人都知道,在游戏里,哪怕是只“杀死”一个人,你都会觉得是赚到。
毕竟,彩票就算中了5块钱,都能让你乐一天。
C. “最小掌控”制造无限游戏
但是,如果一款游戏只有随意性,没有掌控感,那也走不长。因为玩家会因为玩法太依赖运气,纯靠天吃饭,而产生疲劳,最终放弃。
所以,一定的掌控感也是很有必要的,但是这个掌控感又不能太强。
《绝地求生》是从哪里开始来设计这个微妙的掌控感呢?
答案很简单,就是把“有限游戏”变成一场“无限游戏”。
我们都知道,通常的游戏里,角色的目标都很单一,战胜最终Boss、推掉地方塔防、打怪升级成大神等等。
但是,在《绝地求生》里,你可以任意给自己设定目标。比如,你可以做一个“收集者”,目标就是搜集游戏里最好的狙击枪;你也可以做一个“流浪者”,目标就是踏遍所有游戏的地图,并在每个你喜欢的地方,留下独特的标志;你也可以和几个好友,组成一个阵线联盟,维护一方平安,把一个据点经营成逃亡者的“和平饭店”。
总之,你可以给自己设定任何目标,也可以随时改变这个目标。
玩家看似无法掌控游戏的任何设置,但事实上,这个关于“目标”的最小掌控感,却让你把命运紧紧的攥在了自己的手中。
就像我们人生,死亡虽然是终点,但过程,却可以任由我们改变。
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