画质、自由、多元,《天涯明月刀》手游能否创新MMO的体验?

方才结束删档终测,《天涯明月刀》手游的下一步计划便已向玩家们公开,据悉,《天涯明月刀》手游将于10月中旬开启不删档测试。

为了迎接这次不删档,官方预定在10月14日开启“十城明月”盛典,除了在十座和游戏中对应的现实城市开展升月活动外,在战略合作地张家界、活动的主会场上,还会上演华服秀、职业对抗表演赛、湘绣展示、合作主题曲《一曲天涯》试听等多出好“戏”。

这场盛典的背后,是《天涯明月刀》手游的分量。作为国人最为熟知的武侠类MMORPG,《天涯明月刀》手游承载着很多用户的期待,武侠国风、电影级画质、自由开放的江湖……官网上它的预约量已经超过3000万,远远高于游戏预设的1200万预约奖励的上限。

有这样的基础保证,不难预见在上线后,它必然会在一段时间内不断爆出非常惊人的数据。当然,得出这种推论,考虑的不仅是腾讯的推广能力和《天涯明月刀》在端游营造的话题,手游自身的实力也不容忽视。

自九月初起,《天涯明月刀》手游便开启了为期近一个月的最终测试,就结果来看,开启付费、几近展现出全貌后的它依旧得到用户广泛的认可,Taptap上,《天涯明月刀》手游和其测试服的评价分别为8.4和8.0分,这个分数在Taptap的MMORPG手游中已属高位。

就游戏品质来说,《天涯明月刀》手游在多个方面都表现出了很高的水平,符合现代审美的国风设计、游戏主打的电影级画质不用多提,这是《天涯明月刀》手游明眼可见的优势。而在画面表现之外,其尝试通过多种手法塑造出的立体的武侠世界,以及更加开放、自由可选择的玩法,更是为其增色不少。

捏脸中的画质细节

毫无疑问,吸引龙虎报尝试《天涯明月刀》手游的是其画质和武侠MMO的标签。

虽然算不上资深MMO玩家,但龙虎报初次接触电脑时便是以MMO入坑,那款游戏当时也算人尽皆知,就是《传奇》。后来几经辗转,陆续玩了很久的《征途》《魔域》《巨人》《永恒之塔》《魔兽世界》《剑灵》等PC端的MMO,也算经历了PC端MMO的大致变迁。

当手机成为(家机以外)的主要游戏平台后,考虑到内容量、平台属性、机能等缘故,在手机上寻找一款类似于端游时代体验的MMO并不容易,尤其是在深度游玩过《楚留香》(现已经改名《一梦江湖》)后再去看其他同类手游,眼中总免不了百般挑剔。

因而接触到《天涯明月刀》手游时,它在画面上表现已经足够优秀来吸引到对画质要求颇高的玩家。

捏脸是现今MMORPG的标配,一般来说,有过几款MMORPG经历的玩家,仅从创建人物时捏脸的细致程度,便已经能看出游戏对画质和细节的打磨大致在什么区间。只有几组看上去就很简单的发型和提供数十款发丝刻画细致且风格美感十足的发型,带给玩家的预期是不一样的;只有简单的脸型/五官供选择,或提供了一些能够自行设置的面部搭配,或对每个部位进行细节的把控,带给玩家的预期也会分出来几个不同的水平。

虽然捏脸并不是游戏的全部,但对于提供了这项选择的游戏来说,捏脸就是玩家审视游戏的第一道关卡,个中设计足以反映出游戏内部的表现。对画质要求较高的玩家来说,它是玩家是否会进一步玩下去的考虑项目之一,对不怎么要求画质的玩家来说,种种画质、细节设定也能够让其感到满足甚至是惊艳。

从当前的表现来看,《天涯明月刀》手游几乎将如今手游中提供捏脸功能作品中的所有细节和可DIY的部分都囊括进了其中。

在选择门派和性别后,便会进入捏脸环节。

初始界面中,游戏为玩家提供了30款风格不同的预设脸型(包括21款发型),以及不同穿戴、衣着、动作、背景下的表现,以供玩家从不同的角度去审视创建出来的人物是否能让自己满意。

除了官方预设的脸型之外,游戏也为玩家提供了更多的选择,通过更多捏脸的功能,玩家能够看到游戏中其他玩家已经创建好的角色脸型,并可以从中选择自己喜欢的脸型直接载入并创建角色。

对于捏脸新手玩家来说,预设的丰富性和共享捏脸系统的设置足以满足其需求,也避免了后续因为不熟悉而在捏脸上消耗太多精力。而对于老玩家来说,选择好一个预设脸型仅仅是捏脸的第一步,以此为模板,进入下一个环节进行各类的微调才是趣味所在。

进入细节调整后,游戏为玩家提供了塑形、妆容、发型、预览这四项可操作功能,其细节和难度也由高到低依次排开。而在不同的功能中,游戏也细分出了简易和专家两种模式供不同要求、能力的玩家选择。

眼部调整功能中简易和专家的区别

在捏脸过程中,游戏还提供了一个注视的选项,开启时角色会始终注视着屏幕(前的玩家)。这个有趣的功能也融入到了游戏当中,当玩家拉近视角欣赏自己的角色时,角色也会始终将头扭向玩家的方向。

值得注意的是,在拉近视角这一操作下,游戏还会自动将场景虚化,由此角色的容貌、动态的细节便可凸显出来。若非对游戏画面有足够的自信,很难做出这样能将优点、缺点都放大的设计。

当然,这并不是说游戏的场景画面表现力不够,相反,《天涯明月刀》手游的场景也一如其宣传那样的品质。

比如这张江南码头的截图中,远处的星空、近处的建筑都非常逼真,而建筑、树木在湖中的倒影、湖水波动的场面也都跃然纸上。

而当玩家转过身来,巨大的佛雕深嵌在石山之中,而佛雕上的青苔、脚部的草木让其与背后的石山、脚下的大地浑然一体。

为了进一步强调游戏的画质,让玩家充分体验到画质之美,游戏中不仅提供了多个视角的拍照功能,还在时间、天气等方面放宽限制,玩家在拍照界面,可以自由切换时间、天气,欣赏不同时刻、不同天气下游戏的世界。

立体的武侠世界

如何立体的刻画一个人物?形象、性格、社会关系。如何立体的刻画一个世界?这个问题可能就相对复杂,因为其涉及的往往不是一个冰冷机械的世界框架,还有依托于这个框架之下的生态。用贴近主题的话来说,这个世界框架就是“武”,它很大程度上依靠画面来呈现,而在“武”之中的生态是“侠”,这种偏感知的体验则需要用包括画面在内的多种方式来共同营造。只有当其并称为“武侠”的时候,这个世界才算是立体。

简单来说,“侠”可以指代人。在角色扮演游戏中,NPC是世界的原住民,以他们为主体的互动是游戏世界的主轴,一般会包括玩家和NPC的互动、NPC之间的互动、NPC和环境的互动,互动的深浅程度予以玩家的反馈便是真实感和沉浸感的体验。

比较浅的如单线固定模式的对话,白天黑夜两套行动模式等,随着互动形式的增加,予以玩家的真实感也越强烈,如对话中间以分支选项来左右不同走向、根据预设的几种玩家状态进行反馈、NPC之间的多样互动、NPC对环境的反馈等,都可以有效的让世界变得立体,这是《荒野大镖客2》《塞尔达传说:旷野之息》等优秀作品让人倍感真实的原因之一。

而在MMORPG中,和剧情关系较浅的NPC多数时候被玩家当做特定功能的道具,或者根本就是环境的填充品,就和动画中很多无脸群演一样得不到关注。但既然出现在对应的虚构世界,即便再不重要,也是刻画世界的元素之一。

虽然不多,但能够看到的是,《天涯明月刀》手游给予了这些人关注。比如当玩家在奔跑时会撞到路旁的NPC,受玩家动作的影响,NPC会做出被撞击后体态倾斜的动作和不满的语言反馈;再比如当下雨天时,路过的NPC会拿出油纸伞,并且打开举到头顶,雨停时则会缓缓将伞收起来。这些原本在现实中非常自然的行为,恰恰是很多手机MMORPG中容易忽视的细节。

身后的衙役在雨中撑起伞

作为玩法的奇遇系统同样起着强化玩家反馈体验的作用,玩家达成特定条件后能够解锁并推进奇遇剧情,这些剧情可能是主线的补充,也可能同主线毫无关系,只是一些生活在这个世界的小人物和他们之间的冷暖故事,这些故事串联起来,补足了游戏世界里原住居民之间的联系,将江湖的另一面的恩怨爱恨刻画了出来。

游戏中有两大势力:青龙会和天峰盟,两大势力对立但并非水火不容,当玩家加入其中一个势力,在江南码头闲逛,便有可能遇到一位叫李红渠的天峰盟女子向玩家询问,不久,又会有一名叫孟长风的青龙会男子向玩家询问李红渠的去向,此时,一段关于两人纠葛的奇遇故事“染红衣”便已经开始。

随着剧情的推进,玩家会逐渐了解到,与玩家相遇的这两人本为旧识,二人处于两个对立的阵营,却在用自己的方式关心着对方。但世事难料,二人为阻止辽人来犯以死相博,双双殒命。临终前,二人才发觉,原来长久以来对对方的关心就是爱情。 

最后,其(李红渠)徒孙将一封信交给玩家,信中托玩家向其盟主唐青枫转告,她与孟长风决意携手浪迹天涯,望双方盟会专心阻止辽人,不必再寻二人的去处。 

但玩家此时已然知晓,二人早已共赴黄泉。

当然,江湖不只有“小人物”的冷暖,还有始终围绕玩家身边的那些熟悉的身影以及江湖上的英雄传奇,天命系统则是《天涯明月刀》手游对这一侧面的强调。

天命是《天涯明月刀》手游中用来深度刻画人物肖像的系统,全称为逆天改命,顾名思义,玩法的核心就是通过玩家的选择帮助人物逆天命。在玩家提升到目标等级之后,可以通过NPC开放天命系统。

每个角色的天命相当于一个该角色的传记,以同玩家熟识为起点,一直到该角色的悲情收尾或者逆天改命为止,系统将其分为几段,以章回故事的形式呈现给玩家。随着剧情的推进,玩家会面临几次选择分支,根据选择的不同,角色的命运也将会走向不同的结局。结局一般有三个,前两次会走向一般结局,在这种结局中,角色往往是因天命而走向悲情之路,即某种意义上的bad ending。第三个结局为特殊结局,即逆天改命的结果,但想要达成第三个结局则需要玩家解锁前两个结局,并且满足如好感度、星运、身份等的要求。

红框为选择分支点

曲无忆的特殊结局要求

通过天命系统,其对应的角色形象得到了细致的刻画,但其体验远不止于此。由于在天命系统中,剧情的推动是以玩家和角色的相遇为起点,随着玩家和角色的好感度不断升高(简单来说就是攻略这个角色),才能继续解锁下一步剧情,在这一过程中,玩家和角色之间的逐渐熟悉,也更容易对其产生喜爱之情。

巧妙之处就在于,不管过程中玩家如何选择,角色的前两个结局必然以悲剧收场。由于玩家在推进剧情中必须要花费时间和精力培养角色好感度,在好感度增加,看到角色落得如此结果后,情绪会产生巨大的落差。此时第三个特殊结局的出现,则会变成玩家低落情绪的救命稻草,最终,在玩家的努力下,帮助角色逆天改命,得以善终。

可以说,前两个结局其实是为了第三个特殊结局做情绪的铺垫,在推进天命系统的过程中,玩家的情绪会经历逐渐高涨到一落千丈,最后转为欣慰喜悦。这种铺垫,能够让玩家在最后的选择上感受到了巨大的反馈,容易产生一种“通过我的努力拯救了这个人”的自我认同,而此时,也会是玩家对游戏沉浸体验的高峰。

与天命系统紧密相连的是好感度系统,它是《天涯明月刀》手游中养成、互动体验中的一支。其中赠送便是赠与角色礼物来提升好感数值;互动相对比较有趣,玩家可以前往角色身边,消耗体力进行多种互动行为,包括但不限于聊天、双人动作、赠送礼物、对弈、弹奏、共游等。

通过好感度的提升,玩家不仅能够解锁该角色的更多互动行为和对应的天命剧情,也能够同角色相识、相知、相惜。

总体而言,《天涯明月刀》手游为了打造一个更加具有沉浸感的立体武侠世界,一方面以不同的维度和玩法刻画出“侠”的典型,另一方面则是将江湖的另一面,“无名之辈”的世界也展现出来,通过不同形式的互动反馈,予以玩家一个立体真实的武侠江湖。

自己的江湖

既然江湖不止有仗剑天涯,那么作为江湖中人,也自然有自己的活法。

作为MMORPG,以角色实力为主轴的养成体验是一种普遍认知,升级——副本——装备——升级,变强是很难替代的需求,而游戏中也明了这一点,在角色状态栏旁,变强两个大字赫然在目。

历练、变强,问鼎江湖是一种不错的游戏体验,这也同《天涯明月刀》手游相对硬核的操作,以及大部分培养系统都围绕战斗力提升的设计相符。

多段技能一定程度上提升了操作难度

不过有趣的是,在变强资源的推荐栏中,游戏给出的选项中有不少都是偏重休闲体验的内容,言简意赅,希望玩家能在体验江湖的过程中慢慢变强,变强不是目的,而是体验江湖的结果。

奇遇系统是体验江湖的设计之一,它的随机性和剧情向,一定程度上会对部分玩家的追求倾向产生引导效果。

而另一个非常注重个性体验的玩法是身份。《天涯明月刀》手游为玩家提供了镖师、悬眼、雅士、游侠、厨师、捕快这几种不同方向的身份玩法,玩家每进行一次身份玩法便会消耗一定的活力。《天涯明月刀》手游对身份没有任何限制,玩家可以随喜好体验多种身份玩法,时而钓鱼下厨,时而抚琴奏乐,玩家不用再为了某个特定目标每天重复相同的体验。

图鉴功能同样是一种对江湖体验的强化。《天涯明月刀》手游设置了地理志、侠影录、风物志、尘缘录四种图鉴。以地理志中的天涯志为例,玩家每到过一处景点,便会解锁对应的天涯志图鉴。这种设计的意图是为了提升游戏美术的利用率,强化玩家对游戏(风景)的体验,但这也会催生出另一种以收集率为主要目的的玩法。

而家园系统也一定程度上催生了这种跑图玩法的可能性。《天涯明月刀》手游的家园系统中有一个抄录的功能,玩家在游戏中看到什么建筑、家具、摆设,多数都能抄录成自己的图样,回到家园中进行建设。搭配上奇遇、图鉴两个系统,跑遍世界的每个角落也是一种相当有趣的体验。

在多种玩法体验的支撑下,《天涯明月刀》手游已经不再需要单纯的依靠战斗力的提升来满足玩家的需求,以身份为主的休闲体验、以天命为主的剧情体验、以收集为主的云游体验,都是一种不错的选择。


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