通过《偶像梦幻祭2》看如何取得出海成功

近一两年中国游戏圈内提到的最多的关键词当中,“出海”无疑是其中重要的一个;而在出海的细分市场当中日韩无疑又是中国开发商最为熟悉的一部分。有着同宗同源的文化基础,有着相似的思维方式,又有着二次元文化的影响力。相信现在很多中国游戏人都是看着日本动漫、日剧、韩剧长大的,同时整个亚洲又是极其相信有工匠精神的区域。

在广大的出海产日韩的产品中取得不错成绩的我们能叫出名字的就有《网易吃鸡》《崩坏3》,《前线少女》,《碧蓝航线》,《明日方舟》,《偶像梦幻祭》等等

而最近由乐元素发行的《偶像梦幻祭》的正统官方续作《偶像梦幻祭2》在国内也已经上线运营了有两个月的时间了。

说到《偶像梦幻祭2》我们可以先来梳理一下《偶像梦幻祭》1的时间线。借着这个时间线我们也来看一下想要在日本市场取得成功需要哪些要素点。

相对国内市场日本市场具有一定的差异性,相对于国内玩家大多数对于数值、游戏玩法丰富度的敏感性,日本玩家似乎更在意的是美术的质量、是否是大IP以及收集要素的丰富度。如果以这个标准来看《偶像梦幻祭》无疑在美术、收集要素上是完全占足了优势。那么该游戏是否是大IP呢?显然在游戏发布的初期不是。说到这里我们来和大家一起梳理一下《偶像梦幻祭》1的时间线

2015年4月底上线日服

2015年12月宣布动画化

2016年暑假上线国服

2019年7月动画开播

通过时间线我们不难看出《偶像梦幻祭》在一个长期的运营过程中已经将自己本身变成了一个大IP了。另外这里还有一个点要说,国内游戏厂商在数值计算上尤其是买辆成本用户长期贡献值等等方面往往是强于日本厂商所以在如何将不是IP的游戏能快速普用户量这件事上国内游戏厂商往往有更多手法。

说了这么多现在我们回到《偶像梦幻祭》2上来。我们单纯的来看一下游戏本身。

美术方面

ART PERSPECTIVE 

《偶像梦幻祭》系列游戏经过1和动画的积累在美术方面自然不用多说,再加上3D舞台表现。美术的质量不论2D立绘还是3D的表达都确实达到一个高度。同时如果你平时有关注一些日本偶像男团,你会发现这次《偶像梦幻祭2》在舞台设置,舞步编舞,偶像的服饰等等方面不得不说都很到位,很能抓到日式偶像团体舞台上表现出来的点。

收集要素

COLLECTION

游戏中总共有200张卡牌供玩家收集,同时高阶卡牌还会有不同形态的解锁,以及不同人物的高阶卡牌通过技能树可以解锁不同人物独有的MV。不得不说单纯的看这卡牌+技能树系统的收集要素就已经丰富到一定程度。

小游戏和长线运营的内容

OPERATING

这块可能要先说一下国内玩家和日本玩家一个很大的区别在于,国内玩家往往并不满足单一的内容玩法,而是更多会希望甚至要求开发商在玩法上通过小游戏或者规则的变化给到更多的内容。日本玩家更多需求还是会在收集要素上。而《偶像梦幻祭2》通过运营偶像打工的小游戏上巧妙的满足两个地区的不同的玩家。

这里首先要说的是在日本“偶像”操作中偶像出席不同电视节目,握手应援会,一日店长等等这都是十分常见的操作。在游戏中将角色的数值巧妙带入到“打工”这一小游戏中,也就巧妙的引入服饰一个新的系统。这个操作不得不说确实十分高明在贴近了偶像操作的同时增加玩家粘性和氪金内容。同时又增加限时的打工活动内容,巧妙的引入和“限时卡牌”的概念。

并且通过个系统运营节奏完全可以满足中日两个地区玩家的需求。

说到这里我们也分析了一下《偶像梦幻祭》的玩家群,最早在刚刚接触这个游戏的时候,我会以为这个游戏主要是女性玩家,但后来通过对打工系统的分析我发现并不是这样的。这个游戏通过打工系统的其实会让玩家更容易的把自己带入偶像的经纪人的角色,玩家会更容易的投入感情在游戏角色的成长中。经过这么操作,其实该游戏的受众群就不仅仅是女性玩家了。

以上我们简单的介绍了一下《偶像梦幻祭2》,其实该游戏在制作水平还有运营水平上都可以说是诚意十足的一款游戏。我们也希望能看到更多有这样国产游戏的出现。


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